Wednesday, 25 February 2015
Phishing
Phishing is the attempt to acquire sensitive information such as usernames, passwords, and credit card details (and sometimes, indirectly, money) by masquerading as a trustworthy entity in an electronic communication.
Saturday, 21 February 2015
Adakah anda memiliki blog atau laman web? sudahkah anda
memeriksa ranking website atau blog anda berdasarkan peringkat dunia,
mengetahui jumlah pengunjung, jumlah site linking serta rangking
berdasarkan negara anda?
Dengan bantuan website seperti alexa.com
anda dapat mengetahui ranking website dan blog anda dalam skala dunia
mahupun skala Malaysia. Malah anda dapat mengetahui
perkembangan laman web dan blog anda secara berkala.
Berikut ini akan dijelaskan bagaimana cara memeriksa rangking website
dan blog anda secara cepat tanpa mendaftar terlebih dahulu.
Lihat contoh seperti di bawah. Taipkan alexa.com/siteinfo/
Nah, sekarang anda sudah tahu status ranking anda secara terperinci.
Saturday, 14 February 2015
Sejarah Windows
Pengasas Microsoft Paul Allen (kiri) dan Bill Gates (kanan) |
Sekitar tahun 1970-an, ramai yang bergantung kepada mesin taip (typewriter). Tidak ramai yang mengetahui tentang mikro komputer. Tetapi bagi dua anak muda yang merupakan peminat tegar komputer iaitu Bill Gates dan Paul Allen, mereka melihat komputer peribadi sebagai satu laluan masa hadapan.
Pada tahun 1975, mereka telah mewujudkan sebuah perkongsian yang dikenali sebagai Microsoft. Seperti syarikat yang baru mula menapak, Microsoft bermula sebagai syarikat yang kecil tetapi mempunyai visi yang sangat besar iaitu sebuah komputer bagi setiap meja dan bagi setiap rumah. Perkembangan Microsoft pada tahun-tahun seterusnya telah mengubah cara kita bekerja.
Permulaan MS-DOS
Pada bulan Jun 1980, Gates dan Allen mengupah bekas rakan sekelas Gates di Harvard iaitu Steve Ballmer untuk membantu menjalankan syarikat. Bulan berikutnya, IBM mendekati Microsoft dengan projek bernama kod "Chess." Sebagai tindak balas, Microsoft memberi tumpuan kepada satu operasi baru iaitu sistem perisian yang mampu mengurus atau mengoperasikan perkakasan komputer dan juga berfungsi untuk merapatkan jurang antara perkakasan komputer dan program-program, seperti pemproses perkataan. Ia adalah asas di mana program komputer dapat berjalan. Mereka menamakan sistem operasi baru mereka "MS-DOS."
Apabila IBM PC mula memasarkan MS-DOS pada tahun 1981, ia memperkenalkan bahasa baru kepada orang ramai. Pengenalan taip "C:" dan pelbagai arahan samar secara beransur-ansur menjadi sebahagian daripada kerja harian. Orang ramai menemui kunci backslash (\).
MS-DOS adalah berkesan, tetapi juga membuktikan sukar untuk difahami bagi kebanyakan orang. Perlu ada cara yang lebih baik untuk membina sebuah sistem operasi.
Trivia Geek: MS-DOS bermaksud Microsoft Disk Operating System.
1982 - 1985 : Pengenalan Windows 1.0
Desktop Windows 1.0 |
Pada 20 November 1985, dua tahun selepas pengumuman awal, Microsoft memasarkan Windows 1.0. Sekarang, daripada menaip arahan MS-DOS, anda hanya perlu menggerakkan tetikus ke titik dan klik jalan anda melalui skrin, atau "tingkap." Bill Gates berkata, "Ia adalah perisian yang unik yang direka untuk pengguna PC yang serius."
Pakej lengkap Windows 1.0 |
Terdapat menu drop-down, scroll bar , ikon, dan kotak dialog yang membuat program lebih mudah untuk dipelajari dan digunakan. Anda mampu untuk menukar antara beberapa program tanpa perlu berhenti dan memulakan semula setiap satu. Windows 1.0 dipasarkan dengan pelbagai program, termasuk MS-DOS pengurusan fail, Cat, Windows Writer, Notepad, Kalkulator, dan kalendar, fail kad, dan jam untuk membantu anda menguruskan aktiviti seharian. Bahkan ada permainan-Reversi.
Geek trivia: Ingat cakera liut dan kilobait? Windows 1.0 memerlukan sekurang-kurangnya 256 kilobait (KB), dua pemacu cakera liut yang bermuka dua, dan kad penyesuai grafik. Sebuah cakera keras dan 512 KB memori adalah disyorkan untuk menjalankan pelbagai program atau apabila menggunakan DOS 3.0 atau lebih tinggi.
Thursday, 12 February 2015
Wednesday, 4 February 2015
Massively Multiplayer Online Role-Playing Game - MMORPG
Warcraft Online Game |
Permainan dalam talian (online game) adalah permainan yang sedang popular kebelakangan ini. Baik anak muda mahupun dewasa, tidak ada yang tidak suka bermain permainan. Online game adalah permainan yang dimainkan oleh pihak pihak yang terhubung ke jaringan internet. Salah satu game online yang sangat digemari adalah MMORPG.
Menurut Wikipedia:
Massively multiplayer online role-playing games (MMORPGs) blend the genres of role-playing video games and massively multiplayer online games, possibly in the form of web browser-based games, in which a very large number of players interact with one another within a virtual world.
As in all RPGs, the player assume the role of a character (often in a fantasy world or science-fiction world) and takes control over many of that character's actions. MMORPGs are distinguished from single-player or small multi-player online RPGs by the number of players able to interact together, and by the game's persistent world (usually hosted by the game's publisher), which continues to exist and evolve while the player is offline and away from the game.
MMORPGs are played throughout the world. Worldwide revenues for MMORPGs exceeded half a billion dollars in 2005,[1] and Western revenues exceeded US$1 billion in 2006.[2] In 2008, Western consumer spending on subscription MMOGs grew to $1.4 billion.[3] World of Warcraft, a popular MMORPG, has an approximately 7.8 million subscribers at the end of the year 2013.[4] Star Wars: The Old Republic, released in 2011, became the world's 'Fastest-Growing MMO Ever' after gaining 1 million subscribers within the first three days of its launch.[5][6]
Menurut Technopedia:
A massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) is a video game that takes place in a persistent state world (PSW) with thousands, or even millions, of players developing their characters in a role-playing environment. The virtual world in which the game takes place is never static. Even when a player is logged off, events are occurring across the world that may impact the player when he or she logs in again.
Apa itu MMORPG?
Permainan Berperanan Berganda Dalam Talian atau MMORPG adalah salah satu jenis dari Massively Multiplayer Online Game (MMOG) iaitu suatu game berasaskan RPG di mana pemain client terhubung ke server game dalam memainkan gamenya. Terdapat ratusan bahkan ribuan pemain yang saling berinteraksi dalam dunia virtual. Server di sini berfungsi sebagai central management dari game yang dimainkan. Sebagai contoh, game Ragnarok adalah salah satu dari banyak game MMORPG. Pemain atau juga dikenalai sebagai client harus memiliki perisian yang terpasang (install) di komputer lokal dan akan terhubung ke server game ketika game dimainkan. Jika server down maka game tidak akan dapat dimainkan.
Permainan Berperanan Berganda Dalam Talian atau MMORPG adalah salah satu jenis dari Massively Multiplayer Online Game (MMOG) iaitu suatu game berasaskan RPG di mana pemain client terhubung ke server game dalam memainkan gamenya. Terdapat ratusan bahkan ribuan pemain yang saling berinteraksi dalam dunia virtual. Server di sini berfungsi sebagai central management dari game yang dimainkan. Sebagai contoh, game Ragnarok adalah salah satu dari banyak game MMORPG. Pemain atau juga dikenalai sebagai client harus memiliki perisian yang terpasang (install) di komputer lokal dan akan terhubung ke server game ketika game dimainkan. Jika server down maka game tidak akan dapat dimainkan.
RPG sendiri adalah game di mana pemain mengawal suatu karakter yang
direpresentasikan dengan avatar. Karakter tersebut dapat berkembang
seiring waktu, dapat berinteraksi dengan karakter lainnya dan lain-lain. Jadi
MMORPG adalah game RPG yang dimainkan secara online.
Di dalam permainan MMORPG, mungkin kita sering melihat para pemainnya
memakai berbagai istilah-istilah menarik. Mulai dari singkatan kata,
hingga kata-kata khusus. Walau ada banyak game MMORPG kini,
namun istilah-istilah yang dipakai kebanyakan adalah sama. Seperti 'bahasa perbualan' dalam kehidupan nyata, 'bahasa MMORPG' ini juga
adalah alat komunikasi para pemainnya. Berikut adalah daftar
istilah-istilah dalam game MMORPG yang sering umum dipakai dalam
berbagai game:
1. PAKET/BUFF
Istilah yang dipakai pemain untuk meminta support skill dari anggota
team yang dapat melakukan support skill seperti priest.
2. HEAL PLZ
Istilah yang dipakai pemain untuk meminta skill penyembuhan dari
karakter yang memiliki skill untuk menyembuhkan.
3. HODE :x
Dipakai untuk menyebut pemain yang memakai avatar dengan jenis kelamin
yang kebalikan dari aslinya. Biasanya dipakai untuk menyebut pemain lelaki
yang memakai avatar wanita. Istilah ini tampaknya bersumber dari game
Ragnarok Online, dan berasal dari nama salah satu monster iaitu Hode.
Monster yang berbentuk seperti cacing.
4. COLOK/ENCHANT
Untuk menambah slot upgrade pada equipment. Equipment yang sudah di
'colok' boleh memiliki kemampuan khusus, atau menjadi berelemen.
5. GB
Istilah ini dipakai seorang pemain yang memerlukankan bantuan dalam game.
Bantuan itu misalnya untuk dimasukan group agar dapat menyelesaikan quest,
atau untuk menaikan level
6. LEVELING
Istilah untuk bermain dan bertujuan menaikan level karakter hingga batas level tertentu.
7. POL/PUL/FULL
Istilah ini dipakai untuk menjelaskan kepada karakter yang ingin
bergabung dalam suatu group/team, tetapi team tersebut sudah mencapai batas
maksima peserta sehingga dia tidak boleh bergabung dalam team itu.
8. NOOB/NEWBIE
Player yang benar-benar baru dalam game, atau boleh juga menyebut
pemain yang teralu sembrono walaupun dia sudah berlevel tinggi.
9. TB
Jenis karakter yang memiliki def point yang tinggi dan health point yang
tinggi juga. Dalam team, karakter ini berfungsi sebagai penahan serangan
dari monster atau boss, sementara karakter dalam team lainnya menyerang
monster itu.
10. HITTER
Sebutan untuk karakter penyerang dalam sebuah team. Karakter ini akan
lebih aktif menyerang monster. Biasanya, hitter dilindungi juga oleh TB.
11. HP/MP
HP adalah singkatan dari health point, sedangkan MP adalah singkatan
dari mana points, kadang kala disebut juga SP atau spell points. HP
berpengaruh pada 'nyawa' karakter tersebut. Jika HP karakter itu
mencapai nol (sifar), maka dia 'mati' dalam game. Sedangkan MP atau SP
berpengaruh pada skill sihir karakter itu. Semakin banyak MP yang
dimiliki, maka dia mampu melakukan skill sihir yang lebih sering.
12. PK/PVP
Player Kill atau disebut juga Player Vs Player. Pemain dapat menyerang
pemain lainnya. Untuk melakukan PK ini, tiap game memiliki ketentuannya
masing-masing.
13. XP
Singkatan dari experience points. XP inilah yang berpengaruh pada level
karakter. XP didapat dari berburu monster atau melakukan quest. Untuk
naik level, diperlukan XP sampai batas tertentu. Semakin tinggi level
karakter, XP yang diperlukan akan semakin bertambah.
14. NYAMPAH
Sebutan untuk karakter merebut monster pemain lain sekaligus merebut
item dan XP dari monster itu. Biasanya, mereka akan menunggu pemain lain
menyerang monster lebih dahulu, baru dia melakukan serangan.
15. SKILL AREA
Biasanya, jenis karakter hitter memiliki skill yang mampu menyerang
banyak monster dalam radius jarak yang cukup lebar yang disebut skill
area.
16. TEMPA/NGETOK/NEMPA
Istilah yang dipakai untuk mengupgrade senjata atau armor hingga
kekuatannya bertambah beberapa level. Tampaknya, istilah ini dibawa dari
game Ragnarok Online, di mana ada salah satu 2nd jobnya iaitu
blacksmith yang mampu melakukan upgrade equipment ini. Ketika skill upgrade
dijalankan, animasinya berbentuk seperti menempa senjata.
17. CUPU
Sebutan untuk karakter yang kurang ahli dalam bermain game. Tapi, cupu
di sini juga boleh bererti ejekan atau makian terhadap karakter lain yang
dianggap tidak begitu piawai dalam bermain game.
18. DEWA/DEWI
Dewa untuk karakter laki-laki yang sudah mencapai level tinggi, dan punya
jam terbang yang tinggi juga. Kalau dewi adalah sebutan untuk karakter
wanitanya.
19. NEON/NYALA
Dalam Ragnarok Online, jika karakter sudah mencapai level 99, maka
karakter tersebut dapat mengeluarkan aura, sehingga terlihat seperti
'menyala' dengan lampu neon warna-warni.
20. MOBBER
Karakter yang mempunyai tingkat penghindaran tinggi, dan mampu mengumpulkan banyak monster tanpa harus terkena serangan.
20. MOB/NGEMOB
Karakter yang memiliki tingkat penghindaran serangan yang tinggi,
biasanya dalam suatu team/group, akan mengumpulkan banyak monster,
sehingga hunting dapat dilakukan dengan lebih cepat dan XP yang naik
akan lebih besar. Dalam ngemob, peranan TB adalah sebagai penahan serangan
dari kumpulan monster yang didatangkan oleh si Mobber.
21. DROP ITEM
Barang yang didapatkan dari monster yang sudah dikalahkan.
22. CLAN/GUILD
Perkumpulan antara pemain dalam suatu game. Setiap clan/guild memiliki
nama masing-masing dan memiliki struktur layaknya organisasi. Rata-rata,
hampir semua game online memiliki fasiliti guild/clan, dan juga boleh
melakukan perang antara clan/guild untuk merebut wilayah atau
kastil.
23. SOLO
Istilah ini untuk menyebut pemain yang melakukan kegiatan hunting sendirian atau tidak bersama group.
24. HUNTING
Istilah untuk menyebut kegiatan berburu dan mengalahkan monster dalam map.
25. KK/CC
Panggilan kepada gamer lain. Boleh dipakai untuk memanggil yang lebih tua
usianya, lebih tinggi levelnya, atau bisa juga untuk memanggil karakter
yang lebih dihormati. Kadang juga dipakai untuk memanggil karakter yang
baru dikenal.
KK berasal dari kata 'gege' dalam bahasa Mandarin, dan dalam bahasa Hokkiannya pelafazannya adalah koko, disingkat kk, yang artinya 'kakak
laki-laki'.
Sedangkan CC adalah berasal dari kata 'jiejie' dalam bahasa mandarin dan
dalam bahasa hokkiannya pelafalannya adalah cici, yang artinya 'kakak
perempuan'
26. MOMON
Sebutan untuk monster.
27. WHSIP/BISIK/WISP
Sebutan untuk pembicaraan private antara 2 pemain yang tidak boleh dibaca oleh pemain lainnya.
28. PARTY
Sebutan untuk team/group dalam game, di mana berisikan 2 pemain atau
lebih. Hunting atau menyelesaikan quest dalam team akan jauh lebih mudah
dan cepat.
29. POT
Singkatan dari 'potion', atau item yang mampu menambah HP/MP atau lainnnya.
30. NGERUSUH/RUSUH
Adalah istilah umum yang dipakai saat ada pemain atau kelompok yang
melakukan tindakan tidak menyenangkan terhadap pemain lainnya. Tindakan
itu boleh berupa 'mencuri' monster, mencuri drop item, atau hingga PK. Jenis pemain seperti ini tidak begitu disukai dalam komuniti pemain.
31. COLLECTING/FARMING
Istilah yang dipakai saat pemain sedang mengumpulkan item mentah untuk
dipakai membuat senjata atau armor atau untuk keperluan quest.
Collecting boleh dilakukan dengan memburu monster yang mendrop item itu,
atau dengan 'farming', iaitu seperti mengumpulkan item-item itu di
tempat tertentu tanpa membunuh monster.
32. QUEST/NQEQUEST/MISI
Istilah untuk melakukan suatu misi dalam permainan. Jika seorang pemain
mengatakan dia sedang 'ngequest', artinya dia sedang menyelesaikan
sebuah quest, dan mungkin tidak mampu hunting dalam group untuk sementara
waktu.
33. PET
Pet adalah rakan pemain dalam permainan. Boleh berupa haiwan, atau
makhluk-makhluk ajaib lainnya. Pet mampu memberikan serangan tambahan pada
monster, atau juga buff kepada pemain.
34. GOLD/Z/ZENY
Bergantung dari tiap-tiap gamenya, tapi secara umum, untuk menyebut wang dipakailah kata gold.
35. NGELAG/NGEBUG
Sebutan untuk keadaan yang dialami pemain saat koneksi internetnya
terganggu yang menyebabkan pergerakan pemainnya akan terlambat atau
malah tidak merespon sama sekali. Sedangkan 'ngebug' adalah istilah yang
dipakai saat pemain menemukan atau mengalami bug dalam game.
36. DC/diskonek
Sebutan untuk situasi yang dialami pemain saat koneksi internetnya
terputus. Biasanya dia harus melakukan login ulang untuk masuk ke dalam
permainan.
37. b> / WTB = Beli / Want to Buy
Istilah yang dipakai pemain saat dia mahu membeli suatu item atau barang.
Misalnya: b>baju warrior lv 90 (itu maksudnya si penyebut mau beli
baju warrior lv 90.. )
38. j> / WTS = Jual / Want to Sell
Istilah yang dipakai pemain saat dia mau menjual suatu item atau barang.
Misalnya: J>baju warrior lv 90 (itu maksudnya si penyebut mahu
menjual baju warrior lv 90.. )
Selain itu, adapula singkatan dan istilah khusus dalam suatu game.
Setiap game memiliki istilah khusus mereka masing-masing yang mungkin
berbeza dengan game lainnya. Jumlahnya banyak, dan kadang kala memiliki pelbagai versi untuk berbagai pemain yang menggunakannya.
Dan ada pula ungkapan-ungkapan khusus seperti :
SWT : ungkapan panik, kejengkelan, atau keheranan. SWT berasal dari
kod emoticon Ragnarok Online untuk 'sweat' atau icon keringat
ZZZ : ungkapan yang untuk menggambarkan keadaan yang tidak mengenakan,
atau situasi yang aneh. Kadang juga ditulis dalam titik 3 kali : ...
AAAAAAAAA : seperti layaknya berteriak di dunia nyata. Mungkin pemain itu
sedang dikejar monster, atau mungkin hpnya tinggal sedikit, dan dia
berteriak untuk mengekspresikan kepanikannya.
PLZ : please, atau berarti 'tolong'. Kata 'plz' ini biasaya disisipkan
jika ada pemain meminta bantuan dari pemain lainnya. Misalnya : "kk,
mohon buffnya plz"
Sekarang sudah tahu apa yang dimaksud dengan MMORPG. Pesanan cikgu ialah main game boleh-boleh saja asalkan jangan keterlaluan, jangan
sampai melupakan RL (Real Life) kerana game itu hanya ada di DM (Dunia
Maya).
Kredit: internet-segalanya.blogspot.com / wikipedia / technopedia
Sunday, 1 February 2015
Teknologi Maklumat Dan Komunikasi
SEJARAH PERKEMBANGAN TEKNOLOGI MAKLUMAT
Istilah "teknologi maklumat" muncul pada sekitar dekad 1970-an. Pada abad ke-20, banyak industri bertumbuh dengan pesat dalam membangunkan sektor elektronik, sektor pengkomputeran, dan juga bidang-bidang teknologi yang lain. Pada ketika itu, terdapat banyak penyelidikan telah dilakukan bagi membiayai inovasi serta permbaharuan dalam bidang jentera dan pengkomputan.Komputer komersil yang pertama ialah UNIVAC I yang direka bentuk oleh J. Presper Eckert dan John Mauchly untuk Biro Banci Amerika Syarikat. Pada akhir dekad 1970-an, penciptaan mikrokomputer dan diikuti oleh penciptaan komputer peribadi IBM pada tahun 1981. Sejak itu, empat generasi komputer telah berkembang, dengan setiap generasi melambangkan satu langkah yang dicirikan oleh perkakasan yang semakin kecil dan dan mempunyai pelbagai fungsi.Pada ketika itu, generasi pertama menggunakan tiub vakum, manakala generasi-generasi kedua dan ketiga masing-masing menggunakan transistor dan litar bersepadu. Generasi keempat, iaitu generasi terkini, menggunakan sistem-sistem yang lebih rumit seperti penyepaduan skal sangat besar (VLSI).
DEFINISI TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI (ICT)
Istilah "teknologi maklumat" muncul pada sekitar dekad 1970-an. Pada abad ke-20, banyak industri bertumbuh dengan pesat dalam membangunkan sektor elektronik, sektor pengkomputeran, dan juga bidang-bidang teknologi yang lain. Pada ketika itu, terdapat banyak penyelidikan telah dilakukan bagi membiayai inovasi serta permbaharuan dalam bidang jentera dan pengkomputan.Komputer komersil yang pertama ialah UNIVAC I yang direka bentuk oleh J. Presper Eckert dan John Mauchly untuk Biro Banci Amerika Syarikat. Pada akhir dekad 1970-an, penciptaan mikrokomputer dan diikuti oleh penciptaan komputer peribadi IBM pada tahun 1981. Sejak itu, empat generasi komputer telah berkembang, dengan setiap generasi melambangkan satu langkah yang dicirikan oleh perkakasan yang semakin kecil dan dan mempunyai pelbagai fungsi.Pada ketika itu, generasi pertama menggunakan tiub vakum, manakala generasi-generasi kedua dan ketiga masing-masing menggunakan transistor dan litar bersepadu. Generasi keempat, iaitu generasi terkini, menggunakan sistem-sistem yang lebih rumit seperti penyepaduan skal sangat besar (VLSI).
DEFINISI TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI (ICT)
Teknologi
Maklumat dan Komunikasi
(Information and Communication Technoloy)
atau ringkasnya ICT adalah penggunaan komputer, peranti komunikasi dan perisian
aplikasi untuk memproses, menyimpan, mencapai semula, melindungi, dan
menghantar maklumat dari mana-mana tempat pada bila-bila masa.
DEFINISI MAKLUMAT
Maklumat merujuk kepada sebarang data-data yang telah dimanipulasikan oleh komputer yang boleh disimpan, dikongsi dan boleh dicapai pada bila-bila masa dan di mana jua.
DEFINISI KOMUNIKASI
Komunikasi adalah proses bertukar-tukar maklumat dengan menggunakan peranti dan perkhidmatan komunikasi seperti internet, e-mel, telesidang video, dan telefon.
Sebenarnya teknologi maklumat tidak terhad kepda internet dan komputer sahaja tetapi ia melibatkan televisyen, telefon, telefon mudah alih, faks, telegram, PDA dan sistem satelit dalam menyampaikan maklumat kepada penerima.
DEFINISI MAKLUMAT
Maklumat merujuk kepada sebarang data-data yang telah dimanipulasikan oleh komputer yang boleh disimpan, dikongsi dan boleh dicapai pada bila-bila masa dan di mana jua.
DEFINISI KOMUNIKASI
Komunikasi adalah proses bertukar-tukar maklumat dengan menggunakan peranti dan perkhidmatan komunikasi seperti internet, e-mel, telesidang video, dan telefon.
Sebenarnya teknologi maklumat tidak terhad kepda internet dan komputer sahaja tetapi ia melibatkan televisyen, telefon, telefon mudah alih, faks, telegram, PDA dan sistem satelit dalam menyampaikan maklumat kepada penerima.
Terdapat 3 asas penting dalam penggunaan teknologi maklumat.
Pertama: TMK adalah untuk mengumpul maklumat. Ia digunakan untuk suntingan dengan menggunakan teknologi. Contoh,dengan menggunakan komputer ia boleh merekod bunyi,imej dan sebagai pengesan gerakkan.
Kedua: TMK adalah untuk memanipulasikan maklumat dan proses semula imej.
Ketiga: TMK digunakan untuk berkomunikasi iaitu ia menjelaskan bagaimana teknologi maklumat digunakan untuk berkomunikasi bagi mendapatkan maklumat daripada sumber kepada penerima.
FUNGSI-FUNGSI TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI
Teknologi ini wujud sebagai satu perantaraan untuk mengedarkan pelbagai jenis maklumat untuk tujuan yang berlainan. Contohnya bagi pendidikan, pengiklanan, pemberitahuan, telekomunikasi dan sebagainya untuk memperoleh maklumat, menyimpan maklumat, mengambil semula maklumat, memproses maklumat dan menyebarkan maklumat.
1. Teknologi maklumat dan komunikasi (ICT) dapat membantu pengurus pendidikan dalam membuat keputusan, menyesuaikan diri dengan perubahan dan selanjutnya dapat meningkatkan komunikasi dalam organisasinya. Hakikatnya ICT sangat membantu dan menolong mereka (pengurus sekolah) untuk berfungsi dengan lebih cekap, berkesan, mudah, cepat dan membuat keputusan yang baik yang melibatkan maklumat, proses dan kerja seperti pendaftaran pelajar, pelbagai rekod, kawalan inventori, jadual waktu, opsyen guru, bilangan waktu mengajar, hal yang berkaitan peperiksaan, pembelian stok dan sebagainya. Ini bersesuaian dengan pendapat Laudon dan Laudon ( 1997 ) yang menyatakan sistem maklumat dan komunikasi adalah komponen-komponen yang bersepadu yang mengumpul dan menyimpan maklumat bagi membantu organisasi membuat keputusan, merancang, mengawal dan menganalis.
2. Guru-guru juga boleh memperolehi maklumat daripada pelbagai sumber melalui ICT untuk tujuan pembelajaran dan pengajaran ( P & P ) dan tahu menggunakan teknologi komunikasi seperti CD Rom, cakera padat, video, komputer, komputer bimbit, dan perisian-perisian aplikasi komputer seperti e-mail, pengkalan data, pemprosesan perkataan, hamparan eletronik, internet, perisian persembahan dan lain-lainnya.Menurut Stair dan Reynolds ( 1999 ), tujuan utama sistem maklumat dan komunikasi adalah untuk membantu organisasi mencapai matlamat-matlamatnya dengan membekalkan pengurus-pengurus dengan “insight” ke atas operasi organisasi supaya mereka dapat mengawal, mengelola dan merancang dengan lebih berkesan dan lebih cekap.
3. Pendidikan jarak jauh dibolehkan dengan wujudnya rangkaian pendidikan yang lengkap. Tren semasa semakin menampakkan masa depan pengajaran dengan cara jarak jauh tetapi ini tidak bermakna pendidikan konvensional perlu dihapuskan sama sekali. Sesetengah daripadanya perlu dikekalkan bagi membolehkan pelajar membelajari kemahiran tertentu yang tidak boleh diperolehi melalui teknologi maklumat. Contohnya cara persembahan menggunakan komputer amat berbeza dengan cara konvensional. Namun kita tidak harus bergantung sepenuhnya kepada komputer dan melahirkan golongan yang tidak mampu berinteraksi tanpa komputer.
4. Masa kini, semakin banyak bahan-bahan ditukarkan kepada bit-bit dalam komputer. Penukaran ini akan mencetuskan perubahan yang besar dalam penggunaan ruang di bandar. Misalnya penduduk bandar tidak perlu berada di sesuatu lokasi tetapi dapat merasai situasi tersebut melalui internet. Kes yang sama berlaku terhadap perpustakaan, apabila lebih banyak teks ditukarkan dalam bentuk bit. Pelajar atau penduduk tidak perlu sampai ke perpustakaan untuk mendapatkan bahan rujukan tersebut.
5. Perdagangan elektronik ditakrifkan sebagai penggunaan telekomunikasi atau rangkaian yang luas untuk melaksanakan pemindahan kewangan. Dengan berkembangnya perkhidmatan sedemikian pada masa depan, pengguna tidak perlu melangkah keluar dari rumah untuk membeli-belah. Di samping itu, mereka boleh membeli-belah 24 jam sehari tanpa gangguan kesesakan, cuaca dan jurujual yang membosankan. Selain itu, lokasi juga tidak menjadi masalah kerana perkhidmatan yang dibekalkan akan menjamin pembelian tersebut dijalankan dengan senang. Halangan yang wujud cumalah kos penghantaran yang mahal bagi lokasi yang jauh.
6. Dengan adanya rangkaian teknologi maklumat juga membolehkan aktiviti perbankan dan pasaran dijalankan. Ini akan memberi pengaruh yang besar ke atas guna tanah kawasan perdagangan pusat. Aktiviti tersebut sentiasa berkait dengan kesesakan di lokasi perletakan bank atau bursa saham. Namun dengan adanya rangkaian maklumat yang membolehkan aktiviti tersebut dijalankan dengan selamat maka penduduk bandar dengan sukarela akan memilih rangkaian tersebut berbanding dengan cara konvensional yang tidak berkesan serta membazirkan masa dan tenaga.
PERANAN TEKNOLOGI MAKLUMAT
Di dalam
dunia yang bertambah maju ini, teknologi maklumat telah menjadi
sebahagian daripada kehidupan kita. Ia juga memainkan peranan yang
penting di dalam kerja-kerja seharian kita. Sejak telefon diciptakan,
manusia telah menyaksikan kemunculan pelbagai ciptaan-ciptaan saintifik
yang lebih canggih seperti radio, televisyen, komputer, video dan
sistem faksimili.Misalnya bagi komputer dapat memberi, menyimpan
dokumen-dokumen atau data-data yang diingini. Dengan ada kelebihan ini,
ia dapat membantu manusia dalam bekerja yang lebih pantas dan sempurna
dalam mengendalikan penyimpanan data-data yang penting.
Media massa juga memainkan peranan penting dalam
membuka minda kita supaya kita tidak lagi jahil bak katak di bawah
tempurung. Melalui televisyen, kita dibawa ke sistem video yang begitu
canggih. Sistem ini berupaya merakamkan peristiwa-peristiwa yang
menarik serta dapat dimainkan semula ke televisyen dalam bentuk video
kaset ataupun cakera padat. Satu pencapaian besar dalam teknologi
komunikasi mungkin adalah dengan terciptanya telefon bimbit. Ia dapat
menghubungkan dua nadi suria yang dapat dicapai walaupun berkilometer
jauhnya. Manusia telah memanfaatkan kaedah ini untuk saling berhubungan
sesama sendiri dengan keselesaan membawanya ke mana sahaja mereka
berada.
Tambahan pula, bagi sistem faksimili
bukan sahaja menjimatkan waktu dan tenaga, bahkan maklumat akan tersiar
melalui hitam putih yang akan memudahkan kerja bagi penerimanya.Namun
begitu, setiap yang sempurna pasti ada kecacatannya. Teknologi maklumat
juga menimbulkan masalah sosial yang tidak diingini. Kita boleh
melihat banyak jenayah yang dilaporkan di
akhbar-akhbar.Rancangan-rancangan yang disiarkan melalui media
elektronik seperti televisyen mahupun radio masih mempunyai banyak ruang
untuk diperbaiki. Memandangkan kehidupan kita banyak dipengaruhi oleh
teknologi maklumat, kemungkinan besar kita juga akan terikut-ikut
dengan gejala-gejala negatif yang begitu berleluasa.
Kesimpulannya,
teknologi maklumat memainkan peranan yang penting dalam menjamin
kehidupan yang lebih selesa. Namun begitu, kita harus memanfaatkan
pengetahuan kita untuk tujuan yang positif. Ini adalah untuk memastikan
bahawa masyarakat Singapura dapat membangun dengan fikiran yang
inovatif, kreatif dan berhati mulia.
KOMPONEN TEKNOLOGI MAKLUMAT
Teknologi Maklumat boleh dipecah kepada komponen atau bahagian untuk memudahkan kajian dalam bidang ini. Komponen tersebut adalah Teknologi, Organisasi dan Pengguna. Selain daripada itu terdapat juga tafsiran di mana komponen utama teknologi maklumat ialah komputer(perisian,maklumat,tatacara,manusia), rangkaian komunikasi dan tahu-guna( know-how ). Ia boleh digambarkan seperti berikut
Teknologi Maklumat boleh dipecah kepada komponen atau bahagian untuk memudahkan kajian dalam bidang ini. Komponen tersebut adalah Teknologi, Organisasi dan Pengguna. Selain daripada itu terdapat juga tafsiran di mana komponen utama teknologi maklumat ialah komputer(perisian,maklumat,tatacara,manusia), rangkaian komunikasi dan tahu-guna( know-how ). Ia boleh digambarkan seperti berikut
TEKNOLOGI MAKLUMAT PADA MASA KINI
Dalam zaman yang serba moden ini, istilah teknologi
maklumat telah diperluas untuk merangkumi pelbagai aspek
pengkomputeran dan teknologi. Ahli-ahi profesional melakukan pelbagai
tugas yang berbeza-beza dari segi pemasangan perisian penggunaan
teknologi serta perekaan bentuk rangkaian komputer dan juga pangkalan
data maklumat.Kini, tugas yang dilakukan oleh mereka melalui teknologi
maklumat adalah seperti yang berikut. Iaitu termasuklah pengurusan
data, pengurusan sistem, perangkaian komputer, perekaan bentuk
perisian, perekaan bentuk sistem pangkalan data serta sistem maklumat
pengurusan (MIS) .
sumber rujukan:
http://jomkepoh.blogspot.com/2009/07/definisi-tentang-teknologi-maklumat-dan.html
sumber rujukan:
http://jomkepoh.blogspot.com/2009/07/definisi-tentang-teknologi-maklumat-dan.html
Kebaikan Dan Keburukan Teknologi Perhubungan Maklumat (ICT)
Antara iklan terbaru dalam blog abuaslam ialah iklan ‘MyEg Service’ oleh Jabatan Pengangkutan Jalan (JPJ) bagi memudahkan orang ramai membaharui cukai jalan kenderaan secara ‘internet online’. Sebelum ini syarikat-syarikat insuran telah menawarkan perkhidmatan tersebut untuk membaharui insuran kenderaan secara online tetapi para pemilik kenderaan terpaksa pergi ke JPJ atau Pejabat Pos Malaysia bagi membaharui cukai jalan masing-masing.
Selain itu beberapa agensi kerajaan lain juga sudah mengorak langkah memanfaatkan teknologi ICT misalnya LHDN yang menggunakan sistem E-Filing. Ini secara tidak langsung dapat menjimatkan masa dan kertas dalam urusan pembayaran cukai pendapatan.
Terbaru, pihak Sistem Penerbangan Malaysia (MAS) juga sudah menggunakan sistem ‘E- Ticketing’ dan menawarkan tambang murah bagi menyaingi Air Asia. Justeru ada baiknya semua sistem pengangkutan terutama bas Ekspress turut menawarkan sistem sedemikian kerana ia memudahkan orang ramai membuat tempahan tanpa perlu pergi ke kaunter tiket.
Bagi industri perbankan pula Maybank Berhad mendahului bank lain dalam menawarkan sistem online dengan jenama maybank2u. Urusan pemindahan wang dan pembayaran bil dapat dilakukan dengan mudah dan cepat iaitu hanya di ‘hujung jari’.
Di sebalik kemudahan-kemudahan tersebut terdapat juga keburukannya antaranya peluang pekerjaan sebagai ajen insuran kenderaan dan pekerja di kaunter bank dan tiket pasti berkurangan. Ini akan menambahkan kadar pengangguran dalam negara. Justeru tenaga kerja yang ada perlu disalurkan ketempat yang sesuai bagi mengurangkan masalah tersebut. Ini kerana warganegara Malaysia tidak lagi berminat bekerja sebagai buruh kasar dan pembantu rumah atau pelayan restoran.
Sebenarnya banyak ilmu dan manfaat yang boleh digunakan dengan kewujudan teknologi ICT tetapi bila disalahgunakan terutama medium internet menyebabkan semua lapisan masyarakat termasuk remaja dan kanak-kanak turut terdedah kepada bahan lucah/porno. Ini seterusnya akan menambahkan gejala sosial seperti seks bebas dan jenayah berkaintan seks seperti rogol dan lain-lain.
Diharap samada kerajaan ataupun pihak swasta dapat berganding bersama bagi menghasilkan suatu rumusan dan pelan tindakan bagi membendung masalah dan kesan negatif dari ICT terutama peningkatan jenayah siber dan laman-laman sesawang yang berunsur lucah.
Sumber: http://kumpulan1kawan.blogspot.com
Subscribe to:
Posts (Atom)