Ads 468x60px

Tuesday 15 December 2015

Portableapps


All Your Favorite Apps, Everywhere

PortableApps.com lets you carry all your favorite apps on a portable device or cloud drive and use them on any PC. Your browser with your bookmarks and extensions, your office suite, your photo editor, your music collection, your games, your development tools and more. Everything you need for work and play with you on every PC you use. Work, home, school, visiting family and friends, even while traveling. And everything stays on your drive, too. Now, every PC becomes your PC.

Portable Device, Cloud Directory, or Local.
 It's Your Choice The PortableApps.com Platform comes with a smart installer that lets you easily install your environment to your portable device, to your cloud drive (Dropbox, Google Drive, etc), or to your local PC. The apps are portable and will run from everywhere you work from, making it a snap to keep your apps and data with you and safely backed up to the cloud.



Portable App Directory™ - Built-In App Store and Updater

The PortableApps.com Platform has an app store built right in, so you can find and install the apps you want with just a few clicks. List all the available apps by category, title, newest releases or recently updated. You can find your favorite web browser, popular games, handy utilities, educational tools, image editors, chat programs and more. There are hundreds of free apps available with new apps added every week. With no download limit, you can download one app or one hundred.



Organize With Folders, Favorites, Type-To-Find Search and More
You can organize your growing app collection using the customizable menu so you can find the apps you need with ease. You can organize apps into folders automatically or create your own that work the way you think. Pick apps as favorites and they'll always be right at the top for instant access. You can even have the menu learn which apps you use most and keep them front and center. And when you need to find an app quickly, just type in the integrated search, and you'll find what you're looking for. When you've found your app, just hit enter and the first app will start right up. You can also use the keyboard to navigate the app list and your search results.

PortableApps.com Updater - Your Apps Are Up To Date
With PortableApps.com, you don't need to worry about making sure your software is up to date. When a new security fix for your browser is released or a new feature in your favorite game is available, the PortableApps.com Updater will automatically let you know. Just click a button and the updates are downloaded and installed without messing up your settings and saved files. And if you're in a hurry or using a computer on a slow connection, you can wait until later with just a click.


Themes, Colors and Your Personal Menu
Whether you want your menu to look modern or retro, light or dark, glassy or simple, the PortableApps.com Platform has an option for you. With a dozen bundled themes each with a rainbow of color selections, you could pick a different look every day for months and never have the same menu twice. And you can make the menu your own by adding your own personal picture to the upper right-hand corner.


Portable Fonts
The PortableApps.com Platform supports the ability to carry fonts on your portable device and use them with your portable software without needing to install them on the local machine. Now when you're working on that important presentation for work or that poster for your charity drive, you can be as creative as you like with the look and still have it look and print the same on every computer you use. TrueType (TTF), OpenType (OTF), TrueType Collections (TTC) and other font formats are all supported.

Advanced Features
Whether you want to only see open source software, hide the word "Portable" in your app names, hide splash screens, automatically start apps when you start the menu, show installed apps in the app store list, get a report on all your installed apps, tweak the look and functionality of the menu or start checking out beta versions of our software, the PortableApps.com Platform has the power - and the options - to work the way you want it to. And if there's something we haven't added yet that you'd like to see, just ask in the forums. We add new features every month!

Now that you know more, why not try it out for free!
 
Download platform : http://portableapps.com/ download apps : http://portableapps.com/apps


Monday 7 December 2015

Pengertian Dan Fungsi Server



Server adalah sebuah sistem komputer yang menyediakan jenis layanan tertentu dalam sebuah jaringan komputer server didukung dengan prosessor yang bersifat scalable dan Ram yang besar. Ianya juga dilengkapi dengan sistem operasi khusus yang disebut sebagai sistem operasi jaringan.
Umumnya, dalam sistem operasi server terdapat berbagai macam layanan yang menggunakan arkitektur client/server.  Contoh dari layanan ini adalah Dynamic Host Control Protocol (DHCP), Mail Server, server Pth, Server Ptb, DNS server dan lain-lain.


Fungsi Server :
Dilihat dari fungsinya, server terbahagi dari beberapa macam jenis, seperti :

  • Server Aplikasi
  • Server Data
  • Server Proksi
Server Aplikasi Adalah Server yang di gunakan untuk menyimpan berbagai macam bentuk aplikasi yang dapat diakses oleh client.

Server Data digunakan untuk menyimpan data baik yang digunakan klien secara langsung maupun data yang diperoleh dari server aplikasi.

Server proksi berfungsi untuk mengatur lalu lintas di jaringan melalui pengaturan proksi.


Kredit: http://e-komputer.blogspot.my


Saturday 21 November 2015

Steve Jobs Was an Arab American!


Abdul Fattah Jandali, a young Syrian Muslim immigrant in Wisconsin, never met his son Steve Jobs. When a baby was born to the 23-year-old Jandali -- now known as John -- and his 23-year-old German-American girlfriend, Joanne Schieble, in 1955, there was no chance he'd be able to grow up with his biological parents.

Joanne, who belonged to a white, conservative Christian family could not convince her parents to allow her to marry an Arab, a Muslim, according to Jandali, who called her father "a tyrant" in a New York Post interview in August 2011. In fact, according to Jandali, she secreted off from Wisconsin to liberal San Francisco to sort out the birth and adoption without letting either him or her parents know.

And so it was that a nameless Arab American baby was adopted by an Armenian American family. Clara Hagopian and her husband Paul Jobs had been married around seven years and had not been able to conceive. The little bundle that would be Steve, was very much wanted in the Jobs household.

Steve Paul Jobs, as they named him, grew up without ever knowing his biological father. It seems he had no interest in knowing him later in life, either. When, in August 2011, the London tabloid The Sun, contacted Jandali, he publicly reached out to Steve saying, "“I live in hope that before it is too late he will reach out to me. Even to have just one coffee with him just once would make me a very happy man.”

But Steve never replied. Less than two months later, he has passed away.

Jandali says it was his "Syrian pride" that kept him from reaching out to his famous son. In a September 2011 interview with the Reno Gazette -- Reno, Nevada being the city the 80-year-old Jandali lives and where, having never retired, he is the Vice President of a casino. "The Syrian pride in me does not want him ever to think I am after his fortune. I am not. I have my own money. What I don’t have is my son...and that saddens me."

One wonders what Jobs knew of his background.

His biological father was no ordinary Syrian. According to an interview he gave to the Al Hayat newspaper in February 2011, he was born in French-mandated Syria in 1931 in the town of Homs to a "self-made millionaire" father with no university education who owned "several entire villages" and a homemaker, traditional mother. He was one of five children – the only son of a family with 4 daughters.

He left Syria at 18 to study at the American University in Beirut, where he was "a pan-Arab activist", a "supporter of Arab unity and Arab independence" who organized with some of the most famous activists of his time. After university, he moved to the United States, and the rest is history, though he regrets leaving his homeland.

"If I had the chance to go back in time, I wouldn’t leave Syria or Lebanon at all. I would stay in my home country my whole life. I don’t say that out of emotion but out of common sense,” he told Al Hayat. “Of course I miss the social life and wonderful food [in Syria], but the most important thing is the outstanding cultural attributes which in general you don’t find in the West,” says the non-practicing Muslim, who nonetheless “believe[s] in Islam in doctrine and culture.”

His nostalgia aside, millions worldwide would no doubt disagree with Jandali. Surely a Steve Jobs of Apple Computers could only have been possible in America.

The estrangement of a father and son is made even more tragic by the fact that not only did each know of the other, but they shared more than a father-son biological connection. Jandali and Schieble eventually did marry -- just ten months after she gave their baby boy away to adoption, and just a few months after Joanne's father died. And they had another child -- a daughter with whom Steve eventually had a relationship. Mona Jandali -- now Simpson -- is a world reknowned author who was, in her own words, "very close" to her brother Steve once they established a relationship as adults.

According to Jandali, he had no idea until just a few years ago that the baby his then-girlfriend secretly gave birth to in San Francisco was the man the world knew as Steve Jobs. But Steve must have known for decades, through his relationship with Mona.

In the August New York Post interview, Jandali tried to let his son know that he didn’t know of Joanne’s San Francisco plans. That he was saddened when he learned of it. "I honestly do not know to this day if Steve is aware of the fact that had it been my choice, I would have loved to have kept him," he said.

And unless Jobs’s upcoming November authorized biography addresses the issue, Jandali may never know. Instead, with news of Jobs's death, Jandali has refused any further interviews about his long lost son and will always wonder what could have been. In that, he will not be alone.

Credit:  Shirin Sadeghi, Posted: Oct 05, 2011
 

Thursday 15 October 2015

Forbes lists the top-earning YouTube stars for 2014 to 2015





Forbes has ranked the YouTube stars who earned the most for the year ending on June 1, 2015... and the money they raked in can make you seriously think that you're in the wrong line of work. The first person in the list shouldn't surprise gamers: it's Pewdiepie, who reportedly took in a jaw-dropping amount of $12 million for his video game playthroughs and commentaries. Another gamer, KSI, also made the list after taking in $4.5 million. Video gamers aren't the only ones earning sweet, sweet YouTube money, though. Comedy acts seem to be doing great on the website, as well, with duos Smosh and Fine Brothers getting $8.5 million each. Showing off her unusual talent has paid off for Lindsey Stirling, as well, seeing as she took in $6 million for dancing while playing the violin in her videos. Michelle Phan may not be uploading as many make-up tutorials these days, but she still earned $3 million, thanks to her various deals and investments.


The publication used a number of sources, including Nielsen and IMDB to come up with the figures they did. Take note that these numbers represent the entirety of the personalities' earnings before taxes, management and other fees -- an earlier report by a Swedish newspaper put Pewdiepie's earnings at $7 million in 2014 -- and include the money they got from ads, sponsorships, book deals and the like. By the way, the prankster and the self-taught baking chef who make up the bottom of the list still made $2.5 million each, so we wouldn't be surprised if you're setting up a YouTube account right as you read this.


Source: Forbes

Wednesday 16 September 2015

The Coming of Third Platform


2015 is a year of accelerating disruption, based on broadening adoption of the 3rd Platform's cloud, mobile, social, big data, and Internet of Things (IoT) technologies. 2015 will mark the 3rd Platform's shift to the "innovation stage," with an explosion of innovation and value creation on top of the 3rd Platform's foundation.

According to IDC Chief Analyst Frank Gens, "We are shifting into a new gear in the industry's adoption of the 3rd Platform, as cloud, mobile, big data, and the Internet of Things — and an exploding number of solutions built on them — will account for one-third of all IT spending and 100% of IT growth in 2015. Look for lots of vendor consolidation, 'strange bedfellow' partnerships, deathmatch battles for developers (and their apps), expanding cognitive/machine learning and IoT offerings, a growing focus on data supply chains, and skyrocketing influence for China."

First Platform
The first platform is the mainframe computer system, which began in the 1950s and continues today. 

Second Platform

The second platform is the client/server system, which began in the 1980s with PCs tapping into mainframe databases and applications.


Third Platform

The third platform is the third computing platform consisting of the inter-dependencies between social, mobile, analytics (big data) and cloud.

Industry analysts and researchers have noted the impact of these technologies on business. Gartner refers to "the convergence and mutual reinforcement of four interdependent trends: social interaction, mobility, cloud, and information" as a "nexus of forces" that "is transforming the way people and businesses relate to technology". The International Data Corporation talks about "the 3rd Platform for IT growth and innovation, built on mobile devices, cloud services, social technologies, and big data". Other analysts have reported on the projected market for "third platform" technologies. The technologies on which the Third Platform is based are not universally agreed, but commonly include mobile computing, social media, cloud computing, and big data. The Internet of Things is sometimes included. Other technologies could be included also as they gain in importance.

The Open Platform 3.0 initiative of The Open Group aims to produce a consensus definition of the third platform, and identify open standards for it, to help enterprises gain business benefit from these technologies.


Third Platform's Four Pillars 

1. Social Technology

Gartner defined a social technology as, “Any technology that facilitates social interactions and is enabled by a communications capability, such as the Internet or a mobile device.” This extends not only to social media but also to all social technologies that make social interaction possible. A VoIP service, for example, would be considered a social technology.

In a trend that has been described as ‘social everything’, companies both big and small, will continue to inject a social element into every product and service. The cloud provides the infrastructure that makes the information accessible, the social technology helps to organise the data and facilitate access, and the mobile devices will provide the means by which most people receive the data.

2.  Mobile Devices

The Third Platform is designed to give everybody access to Big Data via mobile devices; it is this mobility that really defines the Third Platform. A company representative on the road or working from home will have instant access to data through his or her mobile device with this Third Platform whenever and wherever they need it.

A perfect example of the use of mobile devices in the Third Platform would be a school that gives every student a tablet. The tablet would take the place of textbooks and paper used in assignments, but more importantly, the student will have access to a virtual classroom at all times.
With smart mobile device sales expected to grow by 20% by the end of 2013, it is of critical importance for businesses to invest in mobile technology as soon as possible.

3. Analytics (Big Data)

The most interesting and most misunderstood component of the Third Platform is Big Data. The concept behind Big Data is to maximise the utility of all data. An executive at a company that streamlines its business functions with the Third Platform would have easy access to all of the data, including sales figures, personnel information, accounting data, financials and so on. This data can then be used to inform virtually all areas of the business.

Big Data can be further differentiated once we analyse its three distinguishing features: Variety, Volume, and Velocity.

Variety simply means that many forms of data are collected, with formats ranging from audio and video, to client log files and Tweets. Volume represents the fact that Big Data must come in massive quantities, often over a Petabyte. Finally, Velocity signifies that Big Data must be constantly streaming in for maximum effectiveness; even data that is a few days old is not ideal.

In summary, Big Data utilises and collects all forms of data, gathered from both traditional and digital sources, in order to complement a company’s decision-making processes.

4. Cloud Services

Cloud services are at the heart of the Third Platform. Having Big Data and mobile devices is one thing, but without the cloud, there will be no way to access this data from outside of the office. In the near future, almost all access to networks and big data will be accessible through cloud-based applications.

This differs greatly from the First Platform, where computer networks consisted of large mainframes. All of a company’s employees had access to the data in the mainframe but they could only access it through their desktop computers. In the Second Platform, a company’s employees could access the data in the mainframe as well as outside data, via an Internet connection.

The Third Platform now allows all of a company’s IT solutions to be available through the Cloud, accessible via a variety of mobile devices. Data storage, servers and many IT solutions, which are onsite, can now be completely cloud-based.


Resource:

https://en.wikipedia.org/wiki/Third_platform
http://www.idc.com



Sunday 26 July 2015

THE POSITIVE AND NEGATIVE IMPACTS OF ICT

THE POSITIVE AND NEGATIVE IMPACTS OF ICT

As it is known from time immemorial that everything in life is like the two side of a coin, there is always a positive and negative side of every phenomenon. But whether the effect is positive or negative the effects of Information Communication Technology (ICT)  is far reaching and cannot be overemphasized. The Effects of ICT lens looks at how our lives have been changed, for better and for worse, by the impact of ICT. It includes both positive effects and negative effects and looks at how individuals organisations and society are affected.

POSITIVE IMPACTS OF ICT
ICT CAN HAVE POSITIVE IMPACTS ON PEOPLE
  • Access to information: Possibly the greatest effect of ICT on individuals is the huge increase in access to information and services that has accompanied the growth of the Internet. Some of the positive aspects of this increased access are better, and often cheaper, communications, such as VoIP phone and Instant Messaging. In addition, the use of ICT to access information has brought new opportunities for leisure and entertainment, the facility to make contacts and form relationships with people around the world, and the ability to obtain goods and services from a wider range of suppliers.
  • Improved access to education, e.g. distance learning and on-line tutorials. New ways of learning, e.g. interactive multi-media and virtual reality. New job opportunities, e.g. flexible and mobile working, virtual offices and jobs in the communications industry.
  • New tools, new opportunities: The second big effect of ICT is that it gives access to new tools that did not previously exist. A lot of these are tied into the access to information mentioned above, but there are many examples of stand-alone ICT systems as well:
a)      ICT can be used for processes that had previously been out of the reach of most individuals, e.g. photography, where digital cameras, photo-editing software and high quality printers have enabled people to produce results that would previously required a photographic studio.
b)      ICT can be used to help people overcome disabilities. e.g. screen magnification or screen reading software enables partially sighted or blind people to work with ordinary text rather than Braille.

NEGATIVE IMPACTS OF ICT ON PEOPLE
  • Job loss: One of the largest negative effects of ICT can be the loss of a person’s job. This has both economic consequences, loss of income, and social consequences, loss of status and self esteem. Job losses may occur for several reasons, including: Manual operations being replaced by automation. e.g. robots replacing people on an assembly line.Job export. e.g. Data processing work being sent to other countries where operating costs are lower. Multiple workers being replaced by a smaller number who are able to do the same amount of work. e.g. A worker on a supermarket checkout can serve more customers per hour if a bar-code scanner linked to a computerized till is used to detect goods instead of the worker having to enter the item and price manually
  • Reduced personal interaction: Being able to work from home is usually regarded as being a positive effect of using ICT, but there can be negative aspects as well. Most people need some form of social interaction in their daily lives and if they do not get the chance to meet and talk with other people they may feel isolated and unhappy.
  • Reduced physical activity: A third negative effect of ICT is that users may adopt a more sedentary lifestyle. This can lead to health problems such as obesity, heart disease, and diabetes. Many countries have workplace regulations to prevent problems such as repetitive strain injury or eyestrain, but lack of physical exercise is rarely addressed as a specific health hazard.
ICT CAN HAVE A POSITIVE EFFECT ON ORGANIZATIONS

There are three main areas in which organisations are affected by the use of ICT, communications, information management, and security. The three areas have considerable overlap.
  • Communication:  By using ICT has brought a number of benefits to organisations, such as: Cost savings by using e.g. VoIP instead of normal telephone, email / messaging instead of post, video conferencing instead of traveling to meetings, e-commerce web sites instead of sales catalogues. Access to larger, even worldwide, markets. Web sites can be seen from all parts of the world and orders can be taken wherever there is a compatible banking system to process payments, e.g. credit / debit card, Pay-Pal, bank transfer facility. Web sites also have 24 hour opening and are available every day of the year. Flexible response. Organisations with good communications can respond to changes quickly. This may mean better customer relations, an improved supply chain for goods and services, faster development of new products to meet a new opportunity, etc.
  • Information management: Organisations can benefit from using ICT for information management. e.g. Data mining of customer information to produce lists for targeted advertising. Improved stock control, resulting in less wastage, better cash flow, etc.Mangers are better informed and will have more reliable and up-to-date information on which to base their decisions.
  • Security: Although the use of ICT can bring its own security issues, see next section, it can also solve or reduce some security problems, e.g. Encryption methods can keep data safe from unauthorized people, both while it is being stored or while it is being sent electronically. This is important for reasons such as data protection legislation or commercial secrecy. ICT enables physical security systems such as fingerprint, iris or facial recognition.
NEGATIVE IMPACTS OF ICT ON ORGANIZATIONS

a)      Cost:  the cost of using ICT may cause a number of problems for organisations.  A lot of ICT hardware and software is expensive, both to purchase and to maintain. An ICT system usually requires specialist staff to run it and there is also the   challenge of keeping up with ever-changing technology. These extra costs should be offset by the poitive effects of using ICT, but if an organisation gets its cost-benefit analysis wrong it may lose money.
b)      Competition:  this is usually thought of as being a good thing, but for some organisations being exposed to greater competition can be a problem. If the organisation is competing for customers, donations, or other means of funding nationally or even internationally, they may lose out to other organisations that can offer the same service for less money.
c)       Security:  this is always a problem for any organisation that uses ICT. Data must be kept secure, Internet connections must be protected from attack, new viruses and other forms of malware are released nearly every day.
Organisations will usually have legal obligations to protect data such as customer information. Even if the organisation does not have to comply with a specific data protection law it will usually be in the organisation’s interest to protect data from rivals.

ICT CAN HAVE POSITIVE EFFECT ON THE SOCIETY

Probably the largest effect that ICT use has on on society is allowing members of society to have greatly increased access to information.This can have numerous positive effects, such as:
a)      increasing opportunities for education
b)      improving communication
c)       allowing people to participate in a wider, even worldwide, society.

The positive impact of ICT on education: On the positive side, the use of ICT in education can provide opportunities that might not otherwise exist, such as:
1. distance learning, where students can access teaching materials from all over the world,
2. the ability to perform ‘impossible’ experiments’ by using simulations,
3. the possibility for students to have individual learning programs within a topic, rather than everybody having to do the same thing at the same time at the same pace. More able students can be given more challenging work, less able students can access remedial lessons.

The negative impact of ICT on education:

1. There are large costs involved and poorer students / educational establishments establishments can end up being disadvantaged. This is often referred to as being a factor in the digital divide 

2. Students, and sometimes teachers, can get hooked on the technology aspect, rather than the subject content. Just because a topic can be taught via ICT, does not mean that it is taught most effectively via ICT.
Even if a subject can be taught effectively via ICT, and there is the money available, it does not always follow that there is any advantage to it.


NEGATIVE IMPACT OF ICT ON SOCIETY

Probably the largest effect that ICT use has on on society is allowing members of society to have greatly increased access to information. This can have numerous negative effects, such as: causing a digital divide between those who can access information and those who cannot, reducing levels of education and understanding due to the vast amount of incorrect and misleading information that is available causing moral and ethical problems due to the nature of some of the material available.
 

Tuesday 3 March 2015

Keputusan SPM 2014


Hari ini cikgu bertugas sebagai pegawai dalam Kejohanan Skuasy MSS Melaka 2015. Hati terasa berdebar menantikan keputusan SPM keluar.

Usai acara separuh akhir, cikgu bergegas kembali ke SMKBR untuk meninjau sejenak anak-anak murid yang sedang mengambil keputusan masing-masing.

Sempat berjumpa dengan beberapa orang anak didik yang ternyata begitu gembira menerima keputusan masing-masing.

Tahun ini merupakan tahun yang amat bermakna dan membanggakan buat diri cikgu. Mengapa? Pertama sekali cikgu amat bersyukur kepada Allah SWT kerana mengurniakan berita yang menggembirakan apabila putera kedua cikgu mendapat keputusan cemerlang dalam SPM.

Perkara kedua yang menggembirakan cikgu ialah apabila mengetahui semua anak didik cikgu lulus 100%. Rekod terbaik juga apabila 6 orang pelajar ICT mendapat keputusan cemerlang A+ (1 orang), A (2 orang) dan A- (3 orang). Selebihnya B+ (2 orang) dan B (1 orang). GPMP juga telah turun dari 3.65 (2013) kepada 2.00 (2014) iaitu penurunan sebanyak -1.65. Kalian telah memecahkan rekod tahun 2008!

Malah salah seorang berjaya menjadi pelajar terbaik iaitu Siti Fatin Natasya bt. Mohd Nasir. Tahniah untuk semua. Kamu memang hebat!

Perkara ketiga ialah apabila keputusan ICT tahun ini melayakkan kita menduduki tempat kedua dalam negeri Melaka selepas SMKA Sharifah Rodziah.

Walaupun ada beberapa orang pelajar yang cikgu tidak dapat berjumpa, namun dalam hati cikgu, batch 2013-2014 telah menghadiahkan sebuah kenangan yang terindah dalam hidup ini. Kalian semua memang berhak mendapatnya kerana usaha keras kalian, disertai doa daripada ibu bapa yang tidak putus-putus bersama sokongan yang tidak berbelah bahagi.

Cikgu hanya sebahagian watak yang menyumbang terhadap kejayaan kalian. Yang paling penting usaha dan doa kalian telah dikabulkan Allah SWT.

Cikgu doakan semoga amalan kita diberkati dan diredhai Allah SWT dan diterima sebagai salah satu amal soleh kita. Cikgu juga ingin ucapkan selamat menempuh sebuah lagi perjalanan dalam memburu cita-cita ilmu.

"Life is like connecting the dots. We can only connecting the dots by looking backward." ~ Steve Jobs

Ingatilah perkara terindah yang kita lalui buat kenangan dan panduan masa depan. Sentiasalah dahagakan ilmu pengetahuan kerana inilah jihad kita yang paling utama.

Jadikanlah diri kalian sebagai suri teladan yang boleh diikuti oleh orang lain walau di mana kalian berada. Kalian adalah masa depan negara. Kalian adalah 'brand' kebanggaan keluarga. Kalian adalah legasi SMKBR.

Janganlah kalian dilemahkan oleh bisikan atau suara-suara yang cuba melemahkan diri kalian atau mereka yang ingin mencuri impian kalian. Burulah cita-cita dengan penuh tekad dan keazaman.

Pegang eratlah cita-cita dengan penuh ketaqwaan. Kerana kalian sebahagian daripada kalangan yang berjihad fi sabilillah demi memartabatkan ummah melalui wadah ilmu.

Jadilah penuntut kebanggaan guru dengan penuh adab dan etika. Julanglah ilmu dengan niat untuk mengamalkannya dan sentiasa bersyukur dengannya. Kerana orang yang beramal dengan ilmunya adalah seumpama pohon yang subur lagi berbuah. Dan tanda orang yang bersyukur ialah semakin kuat keimanannya dan semakin dekat dirinya dengan Tuhan Yang Maha Esa!

Bertindak bijaklah berpandukan ilmu dan syariat kerana di situ ada berkat! Semoga ilmu menjadi penyuluh hidup kita semua.

Kami akan sentiasa merindui kalian. Mungkin akan cuba mengintai perkembangan kalian dari masa ke semasa. Ini sebahagian daripada rutin buat insan yang bergelar guru. 

Akhir kalam, janganlah lupa segala budi dan jasa SMKBR dan selamat berjaya buat kalian semua!



Wednesday 25 February 2015

Phishing



Phishing is the attempt to acquire sensitive information such as usernames, passwords, and credit card details (and sometimes, indirectly, money) by masquerading as a trustworthy entity in an electronic communication.





Saturday 21 February 2015

 
Adakah anda memiliki blog atau laman web? sudahkah anda memeriksa ranking website atau blog anda berdasarkan peringkat dunia, mengetahui jumlah pengunjung, jumlah site linking serta rangking berdasarkan negara anda?
 
Dengan bantuan website seperti alexa.com anda dapat mengetahui ranking website dan blog anda dalam skala dunia mahupun skala Malaysia. Malah anda dapat mengetahui perkembangan laman web dan blog anda secara berkala.
 
Berikut ini akan dijelaskan bagaimana cara memeriksa rangking website dan blog anda secara cepat tanpa mendaftar terlebih dahulu. 
 
Lihat contoh seperti di bawah. Taipkan alexa.com/siteinfo/
 
Pada bahagian Site Overview, isikan URL laman web atau blog anda dalam kotak Enter a site.

Nah, sekarang anda sudah tahu status ranking anda secara terperinci.


Saturday 14 February 2015

Sejarah Windows

Pengasas Microsoft Paul Allen (kiri)  dan Bill Gates (kanan)
1975 - 1981 : Microsoft boots up

Sekitar tahun 1970-an, ramai yang bergantung kepada mesin taip (typewriter). Tidak ramai yang mengetahui tentang mikro komputer. Tetapi bagi dua anak muda yang merupakan peminat tegar komputer iaitu Bill Gates dan Paul Allen, mereka melihat komputer peribadi sebagai satu laluan masa hadapan.

Pada tahun 1975, mereka telah mewujudkan sebuah perkongsian  yang dikenali sebagai Microsoft. Seperti syarikat yang baru mula menapak, Microsoft bermula sebagai syarikat yang kecil tetapi mempunyai visi yang sangat besar iaitu sebuah komputer bagi setiap meja dan bagi setiap rumah. Perkembangan Microsoft pada tahun-tahun seterusnya telah mengubah cara kita bekerja.

Permulaan MS-DOS

Pada bulan Jun 1980, Gates dan Allen mengupah bekas rakan sekelas Gates di Harvard iaitu Steve Ballmer untuk membantu menjalankan syarikat. Bulan berikutnya, IBM mendekati Microsoft dengan projek bernama kod "Chess." Sebagai tindak balas, Microsoft memberi tumpuan kepada satu operasi baru iaitu sistem perisian yang mampu mengurus atau mengoperasikan perkakasan komputer dan juga berfungsi untuk merapatkan jurang antara perkakasan komputer dan program-program, seperti pemproses perkataan. Ia adalah asas di mana program komputer dapat berjalan. Mereka menamakan sistem operasi baru mereka "MS-DOS."

Apabila IBM PC mula memasarkan MS-DOS pada tahun 1981, ia memperkenalkan bahasa baru kepada orang ramai. Pengenalan taip "C:" dan pelbagai arahan samar secara beransur-ansur menjadi sebahagian daripada kerja harian. Orang ramai menemui kunci backslash (\).

MS-DOS adalah berkesan, tetapi juga membuktikan sukar untuk difahami bagi kebanyakan orang. Perlu ada cara yang lebih baik untuk membina sebuah sistem operasi.

Trivia Geek: MS-DOS bermaksud Microsoft Disk Operating System.



1982 - 1985 : Pengenalan Windows 1.0 

Desktop Windows 1.0
Microsoft telah berjaya pada versi pertama sistem operasi baru. Pengurus antara muka adalah nama kod dan dianggap sebagai nama akhir, tetapi Windows wujud kerana ia paling tepat menggambarkan kotak atau mengira "tingkap" yang merupakan asas kepada sistem baru. Windows diumumkan pada tahun 1983, tetapi ia mengambil masa untuk berkembang. Para skeptis memanggilnya "vaporware."

Pada 20 November 1985, dua tahun selepas pengumuman awal, Microsoft memasarkan Windows 1.0. Sekarang, daripada menaip arahan MS-DOS, anda hanya perlu menggerakkan tetikus ke titik dan klik jalan anda melalui skrin, atau "tingkap." Bill Gates berkata, "Ia adalah perisian yang unik yang direka untuk pengguna PC yang serius."


Pakej lengkap Windows 1.0

Terdapat menu drop-down, scroll bar , ikon, dan kotak dialog yang membuat program lebih mudah untuk dipelajari dan digunakan. Anda mampu untuk menukar antara beberapa program tanpa perlu berhenti dan memulakan semula setiap satu. Windows 1.0 dipasarkan dengan pelbagai program, termasuk MS-DOS pengurusan fail, Cat, Windows Writer, Notepad, Kalkulator, dan kalendar, fail kad, dan jam untuk membantu anda menguruskan aktiviti seharian. Bahkan ada permainan-Reversi.

Geek trivia: Ingat cakera liut dan kilobait? Windows 1.0 memerlukan sekurang-kurangnya 256 kilobait (KB), dua pemacu cakera liut yang bermuka dua, dan kad penyesuai grafik. Sebuah cakera keras dan 512 KB memori adalah disyorkan untuk menjalankan pelbagai program atau apabila menggunakan DOS 3.0 atau lebih tinggi.   


 

Thursday 12 February 2015

Raspberry Pi Microcomputers



Raspberry Pi -- a tiny, stripped-down $35 computer -- hit the market in 2011 with the intention of helping promote basic computer science skills in schools. As of early 2015, 4.5 million of them had been sold and a second generation, the Raspberry Pi 2, has been introduced.

It has become the DIY gadget-maker's go-to device. Tinkerers, hobbyists, educators and students and basically anyone who likes to build things have taken to the internet with project after project utilizing the Raspberry Pi.


The little computer has controlled robots, reached the upper atmosphere in a weather balloon and become the building block for almost any gadget the mind could dream up. With all of the builds out there, it can be overwhelming. You can do a lot of projects with this credit card size of Raspberry Pi.


Wednesday 4 February 2015

Massively Multiplayer Online Role-Playing Game - MMORPG

Warcraft Online Game

Permainan dalam talian (online game) adalah permainan yang sedang popular kebelakangan ini. Baik anak muda mahupun dewasa, tidak ada yang tidak suka bermain permainan. Online game adalah permainan yang dimainkan oleh pihak pihak yang terhubung ke jaringan internet. Salah satu game online yang sangat digemari adalah MMORPG.

Menurut Wikipedia:

Massively multiplayer online role-playing games (MMORPGs) blend the genres of role-playing video games and massively multiplayer online games, possibly in the form of web browser-based games, in which a very large number of players interact with one another within a virtual world.
As in all RPGs, the player assume the role of a character (often in a fantasy world or science-fiction world) and takes control over many of that character's actions. MMORPGs are distinguished from single-player or small multi-player online RPGs by the number of players able to interact together, and by the game's persistent world (usually hosted by the game's publisher), which continues to exist and evolve while the player is offline and away from the game.
MMORPGs are played throughout the world. Worldwide revenues for MMORPGs exceeded half a billion dollars in 2005,[1] and Western revenues exceeded US$1 billion in 2006.[2] In 2008, Western consumer spending on subscription MMOGs grew to $1.4 billion.[3] World of Warcraft, a popular MMORPG, has an approximately 7.8 million subscribers at the end of the year 2013.[4] Star Wars: The Old Republic, released in 2011, became the world's 'Fastest-Growing MMO Ever' after gaining 1 million subscribers within the first three days of its launch.[5][6]

Menurut Technopedia:

A massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) is a video game that takes place in a persistent state world (PSW) with thousands, or even millions, of players developing their characters in a role-playing environment. The virtual world in which the game takes place is never static. Even when a player is logged off, events are occurring across the world that may impact the player when he or she logs in again.

Apa itu MMORPG?

Permainan Berperanan Berganda Dalam Talian atau MMORPG adalah salah satu jenis dari Massively Multiplayer Online Game (MMOG) iaitu suatu game berasaskan RPG di mana pemain client terhubung ke server game dalam memainkan gamenya. Terdapat ratusan bahkan ribuan pemain yang saling berinteraksi dalam dunia virtual. Server di sini berfungsi sebagai central management dari game yang dimainkan. Sebagai contoh, game Ragnarok adalah salah satu dari banyak game MMORPG. Pemain atau juga dikenalai sebagai client harus memiliki perisian yang terpasang (install) di komputer lokal dan akan terhubung ke server game ketika game dimainkan. Jika server down maka game tidak akan dapat dimainkan.

RPG sendiri adalah game di mana pemain mengawal suatu karakter yang direpresentasikan dengan avatar. Karakter tersebut dapat berkembang seiring waktu, dapat berinteraksi dengan karakter lainnya dan lain-lain. Jadi MMORPG adalah game RPG yang dimainkan secara online.

Di dalam permainan MMORPG, mungkin kita sering melihat para pemainnya memakai berbagai istilah-istilah menarik. Mulai dari singkatan kata, hingga kata-kata khusus. Walau ada banyak game MMORPG kini, namun istilah-istilah yang dipakai kebanyakan adalah sama. Seperti 'bahasa perbualan' dalam kehidupan nyata, 'bahasa MMORPG' ini juga adalah alat komunikasi para pemainnya. Berikut adalah daftar istilah-istilah dalam game MMORPG yang sering umum dipakai dalam berbagai game:

1. PAKET/BUFF
Istilah yang dipakai pemain untuk meminta support skill dari anggota team yang dapat melakukan support skill seperti priest.
2. HEAL PLZ
Istilah yang dipakai pemain untuk meminta skill penyembuhan dari karakter yang memiliki skill untuk menyembuhkan.
3. HODE :x
Dipakai untuk menyebut pemain yang memakai avatar dengan jenis kelamin yang kebalikan dari aslinya. Biasanya dipakai untuk menyebut pemain lelaki yang memakai avatar wanita. Istilah ini tampaknya bersumber dari game Ragnarok Online, dan berasal dari nama salah satu monster iaitu Hode. Monster yang berbentuk seperti cacing.
4. COLOK/ENCHANT
Untuk menambah slot upgrade pada equipment. Equipment yang sudah di 'colok' boleh memiliki kemampuan khusus, atau menjadi berelemen.
5. GB
Istilah ini dipakai seorang pemain yang memerlukankan bantuan dalam game. Bantuan itu misalnya untuk dimasukan group agar dapat menyelesaikan quest, atau untuk menaikan level
6. LEVELING
Istilah untuk bermain dan bertujuan menaikan level karakter hingga batas level tertentu.
7. POL/PUL/FULL
Istilah ini dipakai untuk menjelaskan kepada karakter yang ingin bergabung dalam suatu group/team, tetapi team tersebut sudah mencapai batas maksima peserta sehingga dia tidak boleh bergabung dalam team itu.
8. NOOB/NEWBIE
Player yang benar-benar baru dalam game, atau boleh juga menyebut pemain yang teralu sembrono walaupun dia sudah berlevel tinggi.
9. TB
Jenis karakter yang memiliki def point yang tinggi dan health point yang tinggi juga. Dalam team, karakter ini berfungsi sebagai penahan serangan dari monster atau boss, sementara karakter dalam team lainnya menyerang monster itu.
10. HITTER
Sebutan untuk karakter penyerang dalam sebuah team. Karakter ini akan lebih aktif menyerang monster. Biasanya, hitter dilindungi juga oleh TB.
11. HP/MP
HP adalah singkatan dari health point, sedangkan MP adalah singkatan dari mana points, kadang kala disebut juga SP atau spell points. HP berpengaruh pada 'nyawa' karakter tersebut. Jika HP karakter itu mencapai nol (sifar), maka dia 'mati' dalam game. Sedangkan MP atau SP berpengaruh pada skill sihir karakter itu. Semakin banyak MP yang dimiliki, maka dia mampu melakukan skill sihir yang lebih sering.
12. PK/PVP
Player Kill atau disebut juga Player Vs Player. Pemain dapat menyerang pemain lainnya. Untuk melakukan PK ini, tiap game memiliki ketentuannya masing-masing.
13. XP
Singkatan dari experience points. XP inilah yang berpengaruh pada level karakter. XP didapat dari berburu monster atau melakukan quest. Untuk naik level, diperlukan XP sampai batas tertentu. Semakin tinggi level karakter, XP yang diperlukan akan semakin bertambah.
14. NYAMPAH
Sebutan untuk karakter merebut monster pemain lain sekaligus merebut item dan XP dari monster itu. Biasanya, mereka akan menunggu pemain lain menyerang monster lebih dahulu, baru dia melakukan serangan.
15. SKILL AREA
Biasanya, jenis karakter hitter memiliki skill yang mampu menyerang banyak monster dalam radius jarak yang cukup lebar yang disebut skill area.
16. TEMPA/NGETOK/NEMPA
Istilah yang dipakai untuk mengupgrade senjata atau armor hingga kekuatannya bertambah beberapa level. Tampaknya, istilah ini dibawa dari game Ragnarok Online, di mana ada salah satu 2nd jobnya iaitu blacksmith yang mampu melakukan upgrade equipment ini. Ketika skill upgrade dijalankan, animasinya berbentuk seperti menempa senjata.
17. CUPU
Sebutan untuk karakter yang kurang ahli dalam bermain game. Tapi, cupu di sini juga boleh bererti ejekan atau makian terhadap karakter lain yang dianggap tidak begitu piawai dalam bermain game.
18. DEWA/DEWI
Dewa untuk karakter laki-laki yang sudah mencapai level tinggi, dan punya jam terbang yang tinggi juga. Kalau dewi adalah sebutan untuk karakter wanitanya.
19. NEON/NYALA
Dalam Ragnarok Online, jika karakter sudah mencapai level 99, maka karakter tersebut dapat mengeluarkan aura, sehingga terlihat seperti 'menyala' dengan lampu neon warna-warni.
20. MOBBER
Karakter yang mempunyai tingkat penghindaran tinggi, dan mampu mengumpulkan banyak monster tanpa harus terkena serangan.
20. MOB/NGEMOB
Karakter yang memiliki tingkat penghindaran serangan yang tinggi, biasanya dalam suatu team/group, akan mengumpulkan banyak monster, sehingga hunting dapat dilakukan dengan lebih cepat dan XP yang naik akan lebih besar. Dalam ngemob, peranan TB adalah sebagai penahan serangan dari kumpulan monster yang didatangkan oleh si Mobber.
21. DROP ITEM
Barang yang didapatkan dari monster yang sudah dikalahkan.
22. CLAN/GUILD
Perkumpulan antara pemain dalam suatu game. Setiap clan/guild memiliki nama masing-masing dan memiliki struktur layaknya organisasi. Rata-rata, hampir semua game online memiliki fasiliti guild/clan, dan juga boleh melakukan perang antara clan/guild untuk merebut wilayah atau kastil.
23. SOLO
Istilah ini untuk menyebut pemain yang melakukan kegiatan hunting sendirian atau tidak bersama group.
24. HUNTING
Istilah untuk menyebut kegiatan berburu dan mengalahkan monster dalam map.
25. KK/CC
Panggilan kepada gamer lain. Boleh dipakai untuk memanggil yang lebih tua usianya, lebih tinggi levelnya, atau bisa juga untuk memanggil karakter yang lebih dihormati. Kadang juga dipakai untuk memanggil karakter yang baru dikenal.
KK berasal dari kata 'gege' dalam bahasa Mandarin, dan dalam bahasa Hokkiannya pelafazannya adalah koko, disingkat kk, yang artinya 'kakak laki-laki'.
Sedangkan CC adalah berasal dari kata 'jiejie' dalam bahasa mandarin dan dalam bahasa hokkiannya pelafalannya adalah cici, yang artinya 'kakak perempuan'
26. MOMON
Sebutan untuk monster.
27. WHSIP/BISIK/WISP
Sebutan untuk pembicaraan private antara 2 pemain yang tidak boleh dibaca oleh pemain lainnya.
28. PARTY
Sebutan untuk team/group dalam game, di mana berisikan 2 pemain atau lebih. Hunting atau menyelesaikan quest dalam team akan jauh lebih mudah dan cepat.
29. POT
Singkatan dari 'potion', atau item yang mampu menambah HP/MP atau lainnnya.
30. NGERUSUH/RUSUH
Adalah istilah umum yang dipakai saat ada pemain atau kelompok yang melakukan tindakan tidak menyenangkan terhadap pemain lainnya. Tindakan itu boleh berupa 'mencuri' monster, mencuri drop item, atau hingga PK. Jenis pemain seperti ini tidak begitu disukai dalam komuniti pemain.
31. COLLECTING/FARMING
Istilah yang dipakai saat pemain sedang mengumpulkan item mentah untuk dipakai membuat senjata atau armor atau untuk keperluan quest. Collecting boleh dilakukan dengan memburu monster yang mendrop item itu, atau dengan 'farming', iaitu seperti mengumpulkan item-item itu di tempat tertentu tanpa membunuh monster.
32. QUEST/NQEQUEST/MISI
Istilah untuk melakukan suatu misi dalam permainan. Jika seorang pemain mengatakan dia sedang 'ngequest', artinya dia sedang menyelesaikan sebuah quest, dan mungkin tidak mampu hunting dalam group untuk sementara waktu.
33. PET
Pet adalah rakan pemain dalam permainan. Boleh berupa haiwan, atau makhluk-makhluk ajaib lainnya. Pet mampu memberikan serangan tambahan pada monster, atau juga buff kepada pemain.
34. GOLD/Z/ZENY
Bergantung dari tiap-tiap gamenya, tapi secara umum, untuk menyebut wang dipakailah kata gold.
35. NGELAG/NGEBUG
Sebutan untuk keadaan yang dialami pemain saat koneksi internetnya terganggu yang menyebabkan pergerakan pemainnya akan terlambat atau malah tidak merespon sama sekali. Sedangkan 'ngebug' adalah istilah yang dipakai saat pemain menemukan atau mengalami bug dalam game.
36. DC/diskonek
Sebutan untuk situasi yang dialami pemain saat koneksi internetnya terputus. Biasanya dia harus melakukan login ulang untuk masuk ke dalam permainan.
37. b> / WTB = Beli / Want to Buy
Istilah yang dipakai pemain saat dia mahu membeli suatu item atau barang. Misalnya: b>baju warrior lv 90 (itu maksudnya si penyebut mau beli baju warrior lv 90.. )
38. j> / WTS = Jual / Want to Sell
Istilah yang dipakai pemain saat dia mau menjual suatu item atau barang. Misalnya: J>baju warrior lv 90 (itu maksudnya si penyebut mahu menjual baju warrior lv 90.. )
Selain itu, adapula singkatan dan istilah khusus dalam suatu game. Setiap game memiliki istilah khusus mereka masing-masing yang mungkin berbeza dengan game lainnya. Jumlahnya banyak, dan kadang kala memiliki pelbagai versi untuk berbagai pemain yang menggunakannya.
Dan ada pula ungkapan-ungkapan khusus seperti :
SWT : ungkapan panik, kejengkelan, atau keheranan. SWT berasal dari kod emoticon Ragnarok Online untuk 'sweat' atau icon keringat
ZZZ : ungkapan yang untuk menggambarkan keadaan yang tidak mengenakan, atau situasi yang aneh. Kadang juga ditulis dalam titik 3 kali : ...
AAAAAAAAA : seperti layaknya berteriak di dunia nyata. Mungkin pemain itu sedang dikejar monster, atau mungkin hpnya tinggal sedikit, dan dia berteriak untuk mengekspresikan kepanikannya.
PLZ : please, atau berarti 'tolong'. Kata 'plz' ini biasaya disisipkan jika ada pemain meminta bantuan dari pemain lainnya. Misalnya : "kk, mohon buffnya plz"

Sekarang sudah tahu apa yang dimaksud dengan MMORPG. Pesanan cikgu ialah main game boleh-boleh saja asalkan jangan keterlaluan, jangan sampai melupakan RL (Real Life) kerana game itu hanya ada di DM (Dunia Maya).
Kredit:  internet-segalanya.blogspot.com / wikipedia / technopedia

Sunday 1 February 2015

Teknologi Maklumat Dan Komunikasi

SEJARAH PERKEMBANGAN TEKNOLOGI MAKLUMAT

Istilah "teknologi maklumat" muncul pada sekitar dekad 1970-an. Pada abad ke-20, banyak industri bertumbuh dengan pesat dalam membangunkan sektor elektronik, sektor pengkomputeran, dan juga bidang-bidang teknologi yang lain. Pada ketika itu, terdapat banyak penyelidikan telah dilakukan bagi membiayai inovasi serta permbaharuan dalam bidang jentera dan pengkomputan.Komputer komersil yang pertama ialah UNIVAC I yang direka bentuk oleh J. Presper Eckert dan John Mauchly untuk Biro Banci Amerika Syarikat. Pada akhir dekad 1970-an, penciptaan mikrokomputer dan diikuti oleh penciptaan komputer peribadi IBM pada tahun 1981. Sejak itu, empat generasi komputer telah berkembang, dengan setiap generasi melambangkan satu langkah yang dicirikan oleh perkakasan yang semakin kecil dan dan mempunyai pelbagai fungsi.Pada ketika itu, generasi pertama menggunakan tiub vakum, manakala generasi-generasi kedua dan ketiga masing-masing menggunakan transistor dan litar bersepadu. Generasi keempat, iaitu generasi terkini, menggunakan sistem-sistem yang lebih rumit seperti penyepaduan skal sangat besar (VLSI).


DEFINISI TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI (ICT)

Teknologi Maklumat dan Komunikasi (Information and Communication Technoloy) atau ringkasnya ICT adalah penggunaan komputer, peranti komunikasi dan perisian aplikasi untuk memproses, menyimpan, mencapai semula, melindungi, dan menghantar maklumat dari mana-mana tempat pada bila-bila masa.
  
DEFINISI MAKLUMAT

Maklumat merujuk kepada sebarang data-data yang telah dimanipulasikan oleh komputer yang boleh disimpan, dikongsi dan boleh dicapai pada bila-bila masa dan di mana jua.

DEFINISI KOMUNIKASI

Komunikasi adalah proses bertukar-tukar maklumat dengan menggunakan peranti dan perkhidmatan komunikasi seperti internet, e-mel, telesidang video, dan telefon.

Sebenarnya teknologi maklumat tidak terhad kepda internet dan komputer sahaja tetapi ia melibatkan televisyen, telefon, telefon mudah alih, faks, telegram, PDA dan sistem satelit dalam menyampaikan maklumat kepada penerima.

Terdapat 3 asas penting dalam penggunaan teknologi maklumat.

Pertama: TMK adalah untuk mengumpul maklumat. Ia digunakan untuk suntingan dengan menggunakan teknologi. Contoh,dengan menggunakan komputer ia boleh merekod bunyi,imej dan sebagai pengesan gerakkan.

Kedua: TMK adalah untuk memanipulasikan maklumat dan proses semula imej.

Ketiga: TMK digunakan untuk berkomunikasi iaitu ia menjelaskan bagaimana teknologi maklumat digunakan untuk berkomunikasi bagi mendapatkan maklumat daripada sumber kepada penerima.


FUNGSI-FUNGSI TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI

Teknologi ini wujud sebagai satu perantaraan untuk mengedarkan pelbagai jenis maklumat untuk tujuan yang berlainan. Contohnya bagi pendidikan, pengiklanan, pemberitahuan, telekomunikasi dan sebagainya untuk memperoleh maklumat, menyimpan maklumat, mengambil semula maklumat, memproses maklumat dan menyebarkan maklumat.

1. Teknologi maklumat dan komunikasi (ICT) dapat membantu pengurus pendidikan dalam membuat keputusan, menyesuaikan diri dengan perubahan dan selanjutnya dapat meningkatkan komunikasi dalam organisasinya. Hakikatnya ICT sangat membantu dan menolong mereka (pengurus sekolah) untuk berfungsi dengan lebih cekap, berkesan, mudah, cepat dan membuat keputusan yang baik yang melibatkan maklumat, proses dan kerja seperti pendaftaran pelajar, pelbagai rekod, kawalan inventori, jadual waktu, opsyen guru, bilangan waktu mengajar, hal yang berkaitan peperiksaan, pembelian stok dan sebagainya. Ini bersesuaian dengan pendapat Laudon dan Laudon ( 1997 ) yang menyatakan sistem maklumat dan komunikasi adalah komponen-komponen yang bersepadu yang mengumpul dan menyimpan maklumat bagi membantu organisasi membuat keputusan, merancang, mengawal dan menganalis.

2. Guru-guru juga boleh memperolehi maklumat daripada pelbagai sumber melalui ICT untuk tujuan pembelajaran dan pengajaran ( P & P ) dan tahu menggunakan teknologi komunikasi seperti CD Rom, cakera padat, video, komputer, komputer bimbit, dan perisian-perisian aplikasi komputer seperti e-mail, pengkalan data, pemprosesan perkataan, hamparan eletronik, internet, perisian persembahan dan lain-lainnya.Menurut Stair dan Reynolds ( 1999 ), tujuan utama sistem maklumat dan komunikasi adalah untuk membantu organisasi mencapai matlamat-matlamatnya dengan membekalkan pengurus-pengurus dengan “insight” ke atas operasi organisasi supaya mereka dapat mengawal, mengelola dan merancang dengan lebih berkesan dan lebih cekap.

3. Pendidikan jarak jauh dibolehkan dengan wujudnya rangkaian pendidikan yang lengkap. Tren semasa semakin menampakkan masa depan pengajaran dengan cara jarak jauh tetapi ini tidak bermakna pendidikan konvensional perlu dihapuskan sama sekali. Sesetengah daripadanya perlu dikekalkan bagi membolehkan pelajar membelajari kemahiran tertentu yang tidak boleh diperolehi melalui teknologi maklumat. Contohnya cara persembahan menggunakan komputer amat berbeza dengan cara konvensional. Namun kita tidak harus bergantung sepenuhnya kepada komputer dan melahirkan golongan yang tidak mampu berinteraksi tanpa komputer.

4. Masa kini, semakin banyak bahan-bahan ditukarkan kepada bit-bit dalam komputer. Penukaran ini akan mencetuskan perubahan yang besar dalam penggunaan ruang di bandar. Misalnya penduduk bandar tidak perlu berada di sesuatu lokasi tetapi dapat merasai situasi tersebut melalui internet. Kes yang sama berlaku terhadap perpustakaan, apabila lebih banyak teks ditukarkan dalam bentuk bit. Pelajar atau penduduk tidak perlu sampai ke perpustakaan untuk mendapatkan bahan rujukan tersebut.

5. Perdagangan elektronik ditakrifkan sebagai penggunaan telekomunikasi atau rangkaian yang luas untuk melaksanakan pemindahan kewangan. Dengan berkembangnya perkhidmatan sedemikian pada masa depan, pengguna tidak perlu melangkah keluar dari rumah untuk membeli-belah. Di samping itu, mereka boleh membeli-belah 24 jam sehari tanpa gangguan kesesakan, cuaca dan jurujual yang membosankan. Selain itu, lokasi juga tidak menjadi masalah kerana perkhidmatan yang dibekalkan akan menjamin pembelian tersebut dijalankan dengan senang. Halangan yang wujud cumalah kos penghantaran yang mahal bagi lokasi yang jauh.

6. Dengan adanya rangkaian teknologi maklumat juga membolehkan aktiviti perbankan dan pasaran dijalankan. Ini akan memberi pengaruh yang besar ke atas guna tanah kawasan perdagangan pusat. Aktiviti tersebut sentiasa berkait dengan kesesakan di lokasi perletakan bank atau bursa saham. Namun dengan adanya rangkaian maklumat yang membolehkan aktiviti tersebut dijalankan dengan selamat maka penduduk bandar dengan sukarela akan memilih rangkaian tersebut berbanding dengan cara konvensional yang tidak berkesan serta membazirkan masa dan tenaga.

PERANAN TEKNOLOGI MAKLUMAT
Di dalam dunia yang bertambah maju ini, teknologi maklumat telah menjadi sebahagian daripada kehidupan kita. Ia juga memainkan peranan yang penting di dalam kerja-kerja seharian kita. Sejak telefon diciptakan, manusia telah menyaksikan kemunculan pelbagai ciptaan-ciptaan saintifik yang lebih canggih seperti radio, televisyen, komputer, video dan sistem faksimili.Misalnya bagi komputer dapat memberi, menyimpan dokumen-dokumen atau data-data yang diingini. Dengan ada kelebihan ini, ia dapat membantu manusia dalam bekerja yang lebih pantas dan sempurna dalam mengendalikan penyimpanan data-data yang penting.

Media massa juga memainkan peranan penting dalam membuka minda kita supaya kita tidak lagi jahil bak katak di bawah tempurung. Melalui televisyen, kita dibawa ke sistem video yang begitu canggih. Sistem ini berupaya merakamkan peristiwa-peristiwa yang menarik serta dapat dimainkan semula ke televisyen dalam bentuk video kaset ataupun cakera padat. Satu pencapaian besar dalam teknologi komunikasi mungkin adalah dengan terciptanya telefon bimbit. Ia dapat menghubungkan dua nadi suria yang dapat dicapai walaupun berkilometer jauhnya. Manusia telah memanfaatkan kaedah ini untuk saling berhubungan sesama sendiri dengan keselesaan membawanya ke mana sahaja mereka berada.

Tambahan pula, bagi sistem faksimili bukan sahaja menjimatkan waktu dan tenaga, bahkan maklumat akan tersiar melalui hitam putih yang akan memudahkan kerja bagi penerimanya.Namun begitu, setiap yang sempurna pasti ada kecacatannya. Teknologi maklumat juga menimbulkan masalah sosial yang tidak diingini. Kita boleh melihat banyak jenayah yang dilaporkan di akhbar-akhbar.Rancangan-rancangan yang disiarkan melalui media elektronik seperti televisyen mahupun radio masih mempunyai banyak ruang untuk diperbaiki. Memandangkan kehidupan kita banyak dipengaruhi oleh teknologi maklumat, kemungkinan besar kita juga akan terikut-ikut dengan gejala-gejala negatif yang begitu berleluasa.

Kesimpulannya, teknologi maklumat memainkan peranan yang penting dalam menjamin kehidupan yang lebih selesa. Namun begitu, kita harus memanfaatkan pengetahuan kita untuk tujuan yang positif. Ini adalah untuk memastikan bahawa masyarakat Singapura dapat membangun dengan fikiran yang inovatif, kreatif dan berhati mulia.


KOMPONEN TEKNOLOGI MAKLUMAT

Teknologi Maklumat boleh dipecah kepada komponen atau bahagian untuk memudahkan kajian dalam bidang ini. Komponen tersebut adalah Teknologi, Organisasi dan Pengguna. Selain daripada itu terdapat juga tafsiran di mana komponen utama teknologi maklumat ialah komputer(perisian,maklumat,tatacara,manusia), rangkaian komunikasi dan tahu-guna( know-how ). Ia boleh digambarkan seperti berikut


TEKNOLOGI MAKLUMAT PADA MASA KINI

Dalam zaman yang serba moden ini, istilah teknologi maklumat telah diperluas untuk merangkumi pelbagai aspek pengkomputeran dan teknologi. Ahli-ahi profesional melakukan pelbagai tugas yang berbeza-beza dari segi pemasangan perisian penggunaan teknologi serta perekaan bentuk rangkaian komputer dan juga pangkalan data maklumat.Kini, tugas yang dilakukan oleh mereka melalui teknologi maklumat adalah seperti yang berikut. Iaitu termasuklah pengurusan data, pengurusan sistem, perangkaian komputer, perekaan bentuk perisian, perekaan bentuk sistem pangkalan data serta sistem maklumat pengurusan (MIS) .


sumber rujukan:
http://jomkepoh.blogspot.com/2009/07/definisi-tentang-teknologi-maklumat-dan.html


Kebaikan Dan Keburukan Teknologi Perhubungan Maklumat (ICT)

Antara iklan terbaru dalam blog abuaslam ialah iklan ‘MyEg Service’ oleh Jabatan Pengangkutan Jalan (JPJ) bagi memudahkan orang ramai membaharui cukai jalan kenderaan secara ‘internet online’. Sebelum ini syarikat-syarikat insuran telah menawarkan perkhidmatan tersebut untuk membaharui insuran kenderaan secara online tetapi para pemilik kenderaan terpaksa pergi ke JPJ atau Pejabat Pos Malaysia bagi membaharui cukai jalan masing-masing.


Selain itu beberapa agensi kerajaan lain juga sudah mengorak langkah memanfaatkan teknologi ICT misalnya LHDN yang menggunakan sistem E-Filing. Ini secara tidak langsung dapat menjimatkan masa dan kertas dalam urusan pembayaran cukai pendapatan.

Terbaru, pihak Sistem Penerbangan Malaysia (MAS) juga sudah menggunakan sistem ‘E- Ticketing’ dan menawarkan tambang murah bagi menyaingi Air Asia. Justeru ada baiknya semua sistem pengangkutan terutama bas Ekspress turut menawarkan sistem sedemikian kerana ia memudahkan orang ramai membuat tempahan tanpa perlu pergi ke kaunter tiket.

Bagi industri perbankan pula Maybank Berhad mendahului bank lain dalam menawarkan sistem online dengan jenama maybank2u. Urusan pemindahan wang dan pembayaran bil dapat dilakukan dengan mudah dan cepat iaitu hanya di ‘hujung jari’.

Di sebalik kemudahan-kemudahan tersebut terdapat juga keburukannya antaranya peluang pekerjaan sebagai ajen insuran kenderaan dan pekerja di kaunter bank dan tiket pasti berkurangan. Ini akan menambahkan kadar pengangguran dalam negara. Justeru tenaga kerja yang ada perlu disalurkan ketempat yang sesuai bagi mengurangkan masalah tersebut. Ini kerana warganegara Malaysia tidak lagi berminat bekerja sebagai buruh kasar dan pembantu rumah atau pelayan restoran.

Sebenarnya banyak ilmu dan manfaat yang boleh digunakan dengan kewujudan teknologi ICT tetapi bila disalahgunakan terutama medium internet menyebabkan semua lapisan masyarakat termasuk remaja dan kanak-kanak turut terdedah kepada bahan lucah/porno. Ini seterusnya akan menambahkan gejala sosial seperti seks bebas dan jenayah berkaintan seks seperti rogol dan lain-lain.

Diharap samada kerajaan ataupun pihak swasta dapat berganding bersama bagi menghasilkan suatu rumusan dan pelan tindakan bagi membendung masalah dan kesan negatif dari ICT terutama peningkatan jenayah siber dan laman-laman sesawang yang berunsur lucah.

Sumber: http://kumpulan1kawan.blogspot.com